Teknologi

  • Kreatifitas dapat beraawal dari Keterbatasan.

  • TIK dalam Kebijakan Pendidikan

  • Memanfaatkan Google drive sebagai media penyimpanan dan berbagi file/link Pada Smartphone

  • TIK dalam Kebijakan Pendidikan

  • 4 Aplikasi Twitter Hebat untuk Guru

Memanfaatkan Google drive sebagai media penyimpanan dan berbagi file/link Pada Smartphone




Apa itu Google Drive?

Pengertian Google drive adalah media penyimpanan online(Cloud/Awan) yang dimiliki google, yang memberikan memudahkan pengguna untuk menyimpan file melalui internet, sehingga dokumen Anda tidak akan hilang selama Anda mengetahui email dan password, serta memberikan memberikan lanyanan gratis selamnya.


Beberapa fungsi tersebut diantaranya:
  1. Untuk Menyimpan File Fungsi utama Google Drive adalah sebagai media penyimpanan data berupa file  dokumen,gambar, vidio, musik dan lain-lain secara online melalui media cloud (awan) 
  2. Berbagi File Dengan menggunakan Google Drive kita dapat berbagi file secara langsung cara baik file maupun Link 
  3. Edit File Dapat melakukan edit (menambah, mengurangi, menghapus, menyisipkan) dokumen secara bersama-sama, contoh Google SpreadSheet,Google Dokumen 
  4. Melakukan BackUp Data Yaitu memindahkan atau menyalin kumpulan informasi (data) yang tersimpan dalam media penyipanan Kokputer/Smartphone, atau membuat kumpulan data cadangan. 
  5. Terdapat Aplikasi Tambahan Selain aplikasi diatas, terdapat aplikasi lainnya diantaranya ; Goole Slide, Google Form, Google Gambar, Google My Maps, Google Sites, GoogleJamboard, Skrip Google Apps, Screen Recoerder 

Manfaat Google Drive
  1. Data Tersimpan Aman Menyimpan data di google drive lebih aman dibandingkan kita menyimpan data di komputer ataupun telepon pintar, karena alat semacam itu rawan mengalami kerusakan ataupun hilang karena pencurian.   
  2. Data Dapat Digunakan Kapanpun dan Dimanapun Dapat menggunakan Google Drive dimanapun dan kapanpun sesuai keinginan kita sepanjang device terhubung ke Internet

Kelebihan  
  1. Memori Penyimpanan Cukup Besar (15 GB)
  2. Dapat Menyimpat Berbagai Data (Keep Any File)
  3. Dapat Berbagi File (Share What you Want)
  4. Data Tersimpan Aman (Safe and Secure)
  5. Gratis selamanya

Unduh Materi 
PPT
Vidio

Sumber : Berbagai sumber

Share:

4 Aplikasi Twitter Hebat untuk Guru

 



        Guru menemukan cara baru untuk menggunakan Twitter untuk melibatkan siswanya, membangun hubungan akademis dan profesional yang lebih kuat, dan untuk berbagi informasi di lingkungan belajar yang lebih kaya, dan mereka menggunakan alat seperti ini untuk menghadirkan lebih banyak kesenangan dan fungsionalitas dalam prosesnya.

Sangat mudah untuk memulai dengan aplikasi ini. Pengguna dapat mendaftar menggunakan akun Twitter mereka (meskipun GroupTweet sedikit lebih terlibat). Masing-masing alat ini memiliki keuntungan karena berbasis web - Anda tidak perlu mengunduh apa pun ke komputer untuk menggunakannya, dan Anda dapat mengaksesnya dari mana saja melalui browser web. Terakhir, mereka semua memiliki versi gratis yang menyediakan fungsionalitas yang kuat.

 

1.         Twitpic ( twitpic.com )

Twitpic memungkinkan pengguna untuk mengunggah foto atau video dan membagikannya langsung ke Twitter, menciptakan berbagai kemungkinan untuk berbagi informasi. Anda dapat memulai dalam beberapa detik, masuk dengan kredensial Twitter Anda. Guru dan pendidik dapat menggunakan Twitpic untuk memposting konten visual yang terkait dengan kelas atau tugas, menjaga agar sahabat pena di kelas tetap terhubung, mengembangkan proyek kelas yang meminta siswa untuk mengumpulkan foto dengan subjek atau tema tertentu, dan sebagainya.

(Tentu saja, selalu penting untuk selalu mempertimbangkan pertimbangan privasi saat memposting gambar materi video ... berbagi foto pribadi orang lain tanpa persetujuan mereka tidak pernah disarankan.)

 

2.            Twtpoll ( twtpoll.com )

Alat polling dan survei memberikan banyak kemampuan kepada guru. Lakukan polling kepada siswa tentang pemikiran mereka tentang materi kelas dan mata pelajaran, gunakan polling sebagai kuis, biarkan polling itu sendiri menjadi alat pendidikan tentang voting dan demokrasi, atau menjangkau rekan kerja dan memberikan ide-ide baru melalui fase uji peer-review sebelum berinvestasi waktu dan energi untuk menerapkannya di kelas. Kemungkinannya tidak terbatas.

Jajak pendapat atau survei yang dibuat orang-orang di Twtpoll dapat dibagikan dengan pengikut Twitter, teman Facebook, atau kontak email, memberikan alat jangkauan yang lebih dinamis daripada jika hanya mengandalkan tanggapan Twitter. Twtpoll hadir dengan empat opsi harga berbeda - versi gratis dengan banyak kekuatan, dan tiga opsi berbayar yang menyediakan fungsionalitas yang meningkat.

 

3.            GroupTweet ( grouptweet.com )

GroupTweet memungkinkan guru membuat grup Twitter kelas, di mana siapa saja yang berwenang dan memiliki akun Twitter dapat berkontribusi. Ini bisa menjadi cara yang bagus untuk menyatukan tweet terkait kelas dan menciptakan kehadiran khusus kursus di Twitter.

ConGroupTweet cara kerja dan apa yang memungkinkan dilakukannya, atau gali FAQ untuk keterangan lebih lanjut. Akun kelas GroupTweet dapat difokuskan secara khusus pada siswa, atau dapat digunakan untuk membantu menjaga percakapan dan jalur komunikasi terbuka antara pendidik, siswa, dan orang tua. Alat ini mudah diatur dan digunakan, dan dapat dirahasiakan dengan hanya mengizinkan anggota grup untuk men-tweet dan melihat tweet.

4.            FollowerWonk ( followerwonk.com )

FollowerWonk adalah alat data Twitter Follower terbaik, yang memungkinkan analisis pengguna Twitter dan tren pengikut. Fungsionalitas gratis di FollowWonk memberikan informasi ringkasan untuk setiap pengikut pengguna Twitter ( kecuali untuk diri Anda sendiri - Anda harus membayarnya), dan memungkinkan Anda membandingkan informasi tentang pengguna Twitter yang berbeda. Ada berbagai paket berbayar yang memberikan kemampuan analitik tambahan.

Pengajar dapat mengumpulkan semua jenis data yang berguna dari alat analitik Twitter tentang apa yang sedang tren di antara rekan-rekan mereka di lokasi tertentu, di seluruh usia atau kelompok siswa, berdasarkan topik atau bahkan dengan pencarian "cloud" dari istilah serupa yang ditemukan di bios - seperti 'guru' atau 'pendidikan'. Ini adalah alat canggih yang memungkinkan guru membandingkan apa yang sedang dipelajari dan apa yang diajarkan di seluruh komunitas Twitter. Semua alat Twitter ini dapat meningkatkan kemampuan guru dan siswa untuk berkomunikasi dan berbagi ide. Digunakan bersama, mereka menciptakan perangkat pembelajaran dan berbagi informasi baru yang dinamis.

 

 

Sumber:  EmergingEdTech.com

 

 

Share:

Manfaat Game Edukasi & Gamifikasi dalam Pendidikan



Internet sudah matang dengan permainan gratis yang dapat bermanfaat bagi guru dan siswa. Tentu saja, ada juga banyak alat dengan kualitas yang lebih rendah di luar sana, dan situs yang akan membebani komputer Anda dengan virus dan sejenisnya, jadi sebaiknya Anda memiliki daftar yang sudah diperiksa untuk bekerja. Dalam bab ini, kami menyediakan sejumlah situs game edukasi yang bagus dan beberapa alat game lainnya, tetapi pertama-tama kami akan mulai dengan beberapa bagian tentang manfaat game edukasi. Perhatikan bahwa jika Anda menggunakan iPad di ruang kelas, bab di iPad berisi banyak informasi game edukasi untuk tablet populer.

 8 Temuan Penelitian yang Mendukung Manfaat Gamifikasi dalam Pendidikan

Ada banyak cara di mana "gamifikasi" dapat memainkan peran positif dalam lingkungan pendidikan. Tess Pajaron mengirimi saya artikel bagus dari Open Colleges tentang “ Keutamaan Melamun dan 30 Temuan Penelitian Mengejutkan (Dan Kontroversial) Tentang Cara Siswa Belajar “. Satu hal yang sangat mengejutkan saya tentang artikel ini adalah berapa banyak dari temuan ini yang menunjukkan manfaat yang bisa didapat dari penggunaan game dalam pendidikan. Beberapa temuan secara langsung ditujukan pada subjek, sementara yang lain secara tidak langsung menunjukkan potensi hasil positif dari permainan dalam konteks instruksional.

Tentu saja, "gamifikasi" pendidikan umumnya mengacu pada gagasan menggabungkan elemen game dalam instruksi dan alat instruksional, seperti penggunaan lencana digital dalam aplikasi pembelajaran online. Tetapi dengan temuan seperti di bawah ini yang menunjukkan bahwa bermain game dapat meningkatkan proses pembelajaran, masuk akal untuk mengasumsikan bahwa penggunaan mekanisme dan konsep game dalam alat dan proses pendidikan juga dapat menghasilkan manfaat. Secara alami, itu diserahkan ke pembaca untuk menarik kesimpulan mereka sendiri setelah membaca dengan teliti konten ini dan sumber asli yang diterbitkan yang dikutip.

1.   Bermain game dapat mengembangkan sikap positif terhadap matematika bagi anak

Matematika bisa menjadi mata pelajaran yang kering, “penuh dengan soal, rumus, dan ujian yang berulang”. Berdasarkan penelitian dari Deakin University , Memasukkan permainan ke dalam kurikulum secara dramatis mengubah sikap siswa tentang matematika. “Lebih banyak anak mampu mengartikulasikan emosi positif seputar matematika, serta meningkatkan kepercayaan diri tentang berbagai konsep. Ada lebih banyak energi untuk matematika, lebih banyak motivasi, dan pada akhirnya lebih banyak kesuksesan. Tampaknya bermain game matematika membantu meringankan kejenuhan dalam pemecahan masalah yang berulang. "

 

2.  Video game dapat mengurangi perilaku mengganggu dan meningkatkan perkembangan positif pada anak ADHD

SEBUAH belajar dari The Australian Journal of Educational & Developmental Psychology, yang berfokus pada penggunaan video game untuk membantu anak-anak dengan ADHD, menunjukkan bahwa video game yang dirancang untuk mengajari anak-anak cara mengontrol pernapasan dan detak jantung berdampak signifikan pada perilaku mereka.

(catatan: ukuran sampel kecil dan dibutuhkan lebih banyak penelitian). Temuan ini tentunya bertentangan dengan gagasan bahwa video game membuat anak-anak 'hiper' atau bahwa ADHD adalah akibat dari penggunaan video game secara berlebihan.

3.  Anak-anak yang membuat video game sendiri mengalami peningkatan pertumbuhan kognitif dan sosial

Penelitian diuraikan dalam Jurnal Online Lookstein menunjukkan bahwa “anak-anak menunjukkan pertumbuhan kognitif saat diberi tugas membuat video game sendiri. Untuk mengembangkan permainan semacam itu, siswa harus menggunakan pengetahuan sebelumnya, membuat hubungan antar adegan, dan mengendalikan pembelajaran mereka melalui trial and error. Anak-anak harus menggunakan logika, keterampilan bertahan hidup, dan menghasilkan ide dan solusi baru untuk menyelesaikan permainan. "

4.  Permainan sandiwara yang matang memberikan konteks yang paling bermanfaat bagi perkembangan anak

“Skenario imajinatif, di mana anak-anak mengambil peran, alat peraga, tema, dan berkolaborasi dengan anak-anak lain, adalah salah satu jalan paling penting untuk perkembangan.” Banyak game berbeda menyediakan skenario seperti itu, menawarkan kesempatan untuk pengembangan. Tentu juga sangat penting bagi anak-anak untuk memiliki waktu bermain dalam kelompok sosial tradisional. Di sebuah artikel yang ditulis oleh Asosiasi Nasional untuk Pendidikan Anak Muda, argumen tersebut dibuat bahwa “bermain adalah keterampilan yang terus berkembang yang harus dibimbing oleh anak-anak. Ruang kelas harus menyediakan ruang untuk skenario berbasis permainan, karena itu adalah salah satu blok bangunan pembelajaran. Dalam konteks inilah anak-anak membangun keterampilan awal untuk pemahaman akademis tingkat lanjut. "

 

5.  Pembelajaran berbasis bermain meningkatkan rentang perhatian anak

“Dalam penelitian ini dilakukan oleh Jurnal Psikologi Pendidikan dan Perkembangan Australia , peneliti mengamati lebih dekat bagaimana keyakinan guru tentang pendidikan usia dini mempengaruhi lingkungan kelas. Sekelompok guru mengambil bagian dalam penelitian ini dan berikut adalah beberapa temuannya.

·      Ketika guru memiliki kepercayaan pada kemampuan anak untuk belajar mandiri, maka hubungan anak / guru menjadi lebih kuat.

·      Ketika guru memiliki kepercayaan pada kemampuan anak untuk belajar secara mandiri, hubungan anak / guru menjadi lebih kuat. Guru kemudian dapat mengambil peran yang lebih “fasilitatif” dan mengamati siswa secara aktif belajar. Para pendidik juga menyadari bahwa ketika anak-anak diizinkan untuk belajar melalui permainan, waktu yang dihabiskan untuk manajemen perilaku jauh lebih sedikit. Rentang perhatian seorang anak juga lebih lama.

·      Pembelajaran berbasis bermain menggeser fokus belajar dari hasil atau tujuan, ke proses. "

6.  Bermain video game menakutkan dan penuh kekerasan membantu anak-anak menguasai ketakutan mereka dalam kehidupan nyata.

Sementara banyak penelitian telah dilakukan berpusat pada dampak negatif dan konsekuensi dari penggunaan video game dalam waktu lama, sebuah studi oleh Cheryl K. Olson muncul di Psikologi yang menunjukkan bahwa ada banyak manfaat psikologis dari bermain video game.

“Pada anak laki-laki yang bergumul dengan stres, ketakutan, dan amarah- emosi negatif yang dapat menimbulkan konsekuensi kekerasan- video game bertindak sebagai alternatif yang aman untuk melepaskan emosi yang terpendam. Ada juga temuan lain, terdiri dari kesenangan 'tidak nyata' - bereksperimen dengan dunia di mana hukum alam ditangguhkan - ditambah kesenangan menantang, penguasaan, dan bermain dengan identitas yang berbeda. Temuan ini mengungkapkan bahwa video game dapat menjadi cara alternatif untuk melepaskan emosi negatif, dan membantu anak-anak mengurangi hasrat bawaan mereka untuk mengambil risiko dan berpetualang. "

7.  Catur membuat anak pintar

Patrick S. McDonald adalah Koordinator Pemuda untuk Asosiasi Catur Ontario dan dia telah mengumpulkan sejumlah makalah dan penelitian terpilih menyoroti manfaat catur , dengan fokus khusus pada cara pendidikannya. Catur membuat siswa, "memperlambat, berkonsentrasi, menggunakan pemikiran yang tepat, [dan menggunakan] penalaran induktif dan deduktif, serta mengenali pola yang sulit dan kompleks." Ada banyak permainan catur online, jadi ini adalah cara lain di mana permainan terkomputerisasi dapat berdampak positif pada perkembangan pendidikan anak. Karena itu, menggunakan perangkat catur tradisional adalah pengalaman yang luar biasa, jadi pastikan untuk mendorong siswa untuk mencobanya juga, dan berikan akses ke perangkat catur jika Anda bisa.

8.  Musik dan gerakan meningkatkan kemampuan bahasa anak-anak selama tahun-tahun prasekolah

"Penelitian menunjukkan bahwa Anak-anak yang terlibat dalam musik sejak usia muda memiliki kemampuan berbicara dan berkomunikasi yang lebih baik. Meskipun sebagian besar pendidikan modern berfokus terutama pada penglihatan visual untuk pembelajaran, proses pendengaran sangat penting untuk penguasaan bahasa. Semakin muda anak, semakin penting musik. Anak-anak yang terlibat dalam musik dari anak usia muda memiliki kemampuan yang lebih baik untuk berbicara dan berkomunikasi. " Gamer tahu bahwa musik latar adalah bagian dari banyak game elektronik, dan sekarang kami tahu bahwa paparan musik ini memberikan manfaat lain dari bermain game dalam konteks instruksional!

 

Sumber : EmergingEdTech’s 2013 Free Education Technology Resources eBook_ EmergingEdTech.com! – K. Walsh


Share:

TIK dalam Kebijakan Pendidikan

 



Dalam beberapa tahun terakhir dunia telah menyaksikan pergeseran ekonomi dari paradigma produksi massal murni, di mana produk manufaktur dan sumber daya alam menjadi dasar ekonomi global, ke paradigma penciptaan pengetahuan di mana pengetahuan semakin menjadi faktor kunci produktif dari nilai. Ini adalah 'ekonomi informasi' yang sebagian besar didukung oleh TIK. Pada tingkat sosial, TIK yang sama yang memungkinkan pembuatan, analisis, dan berbagi informasi digunakan oleh orang-orang untuk berkomunikasi, mengakses layanan pemerintah dan keuangan, mengunduh musik, dan bermain game. Dalam 'masyarakat informasi' ini, cara orang terhubung satu sama lain dan berinteraksi dengan informasi telah berubah secara drastis. Namun, sementara perubahan teknologi dan komunikasi ini mencapai yang paling terpencil, desa-desa pedesaan di negara-negara kurang berkembang… pendidikan tetap, b).

Dalam konteks inilah TIK dalam kebijakan pendidikan harus dipertimbangkan. Banyak pemerintah telah mengadopsi TIK dalam kebijakan pendidikan selama dua dekade terakhir. Misalnya, di Afrika saja 51 dari 54 negara memiliki beberapa bentuk TIK dalam kebijakan pendidikan (Bassi, 2011). Seringkali kebijakan semacam itu 'difokuskan pada teknologi - perangkat keras, perangkat lunak, jaringan, konten - daripada hubungannya dengan pedagogi, kurikulum atau penilaian. Kebijakan TIK yang hanya menangani masalah ini tampaknya tidak akan berdampak pada sekolah dan pasti tidak akan mengubah pendidikan '(UNESCO, 2011 b). Di Mengubah Pendidikan: Kekuatan Kebijakan TIK ( UNESCO, 2011 b) kasus dibuat untuk TIK yang sangat holistik dalam kebijakan pendidikan yang berusaha untuk tidak hanya mengubah semua komponen individu dari sistem pendidikan tetapi untuk mengubah sistem itu sendiri sehingga pendidikan selaras dengan dan mendukung pergeseran paradigma ekonomi dan sosial yang muncul. Dengan cara ini komponen inti dari pendidikan - seperti pedagogi, pengembangan profesional dan penilaian perlu dievaluasi ulang dalam terang dunia berbasis informasi yang didukung teknologi. Transisi ini didukung oleh pengenalan keterampilan abad kedua puluh satu, seperti berpikir kritis, komunikasi online, pemecahan masalah, kolaborasi, dan literasi digital, yang dibutuhkan oleh pasar tenaga kerja yang berubah dan didukung melalui penggunaan TIK yang efektif.

Sementara teknologi seluler jelas merupakan bab berikutnya dalam kisah TIK untuk pendidikan, pembelajaran seluler mewakili sesuatu yang secara fundamental berbeda dari upaya sebelumnya untuk memasukkan teknologi ke dalam pendidikan. Model implementasi tradisional, terutama model pembelajaran yang didukung secara elektronik (e-learning), didasarkan pada pendekatan kelembagaan pengadaan dan distribusi. Teknologi itu langka, mahal dan rapuh, dan di sebagian besar negara berkembang hanya pemerintah dan lembaga besar yang mampu membelinya. Di bawah model ini, pelajar biasanya menghabiskan kurang dari 45 menit per minggu di depan PC di lab komputer sekolah. Sebagai akibatnya, pengalaman belajar sangat diatur dan jarang berada di luar konteks sekolah. Berbeda sekali dengan pendekatan top-down untuk pembelajaran dengan teknologi ini adalah pembelajaran seluler, yang sebagian besar tidak diatur, dapat terjadi di mana saja dan kapan saja, dan menggunakan perangkat keras yang jauh lebih terjangkau sehingga lebih mudah diperoleh dan dikelola sendiri daripada ditambatkan. komputer. Ponsel, dan semakin banyak komputer tablet, telah menjangkau pendidikan dari bawah ke atas; lebih sering daripada tidak, pelajar sudah menggunakan perangkat seluler dalam kehidupan sehari-hari mereka. Orang-orang menggunakan perangkat di luar sekolah atau universitas untuk membaca, mengambil gambar dan video, menulis, bermain game dan berkomunikasi dengan orang lain. Karena asal-usulnya yang bottom-up, pembelajaran seluler tidak hanya 'e-learning berjalan-jalan', tetapi sesuatu yang sama sekali berbeda. Pembelajaran seluler memerlukan konsep ulang potensi TIK dalam pendidikan serta modelnya untuk implementasi dan penggunaannya.

Namun, mengingat prevalensi TIK yang ada dalam kebijakan pendidikan, apakah negara perlu mengadopsi kebijakan yang sepenuhnya baru yang didedikasikan untuk pembelajaran seluler? Banyak pekerjaan telah diinvestasikan dalam mengembangkan kebijakan saat ini, termasuk waktu dan kemauan politik yang diperlukan untuk meratifikasi kebijakan. Kecuali jika kebijakan ini sudah sangat usang, tidak perlu mengganti kebijakan yang ada dengan yang baru. Mengambil pendekatan 'keluar dengan yang lama dan dengan yang baru' pada akhirnya akan merusak legitimasi TIK dalam pendidikan karena pembuat kebijakan dan penganutnya akan segera bosan mengikuti gadget terbaru. Kebijakan harus cukup inklusif agar tetap relevan meskipun dengan pesatnya kemajuan teknologi.

Makalah ini mengasumsikan bahwa di negara tertentu terdapat TIK yang ada dalam kebijakan dan strategi pendidikan, atau bahwa kebijakan semacam itu sedang dalam tahap perencanaan, dan mengikuti kerangka kerja praktik terbaik dan rekomendasi agar seefektif mungkin. Referensi yang berguna untuk mengembangkan dan menerapkan kebijakan dan strategi yang efektif termasuk Mengubah Pendidikan: Kekuatan Kebijakan TIK ( UNESCO, 2011 b); itu Perangkat TIK dalam Pendidikan untuk Pembuat Kebijakan, Perencana dan Praktisi ( infoDev dan Knowledge Enterprise, 2007); dan Transformasi-Siap: Penerapan strategis teknologi informasi dan komunikasi di Afrika ( Adam et al., 2011). Sementara dokumen-dokumen ini mempertimbangkan TIK secara umum, makalah ini berfokus secara khusus pada pembelajaran seluler dan teknologi seluler. Peluang dan tantangan pendidikan yang unik untuk teknologi seluler layak untuk dieksplorasi secara rinci.

UNESCO percaya bahwa arahan dan kebijakan yang terkait dengan pembelajaran seluler harus dimasukkan ke dalam TIK yang ada dalam kebijakan pendidikan. Namun, mengingat kebutuhan akan kebijakan yang mengubah pendidikan, fakta bahwa sebagian besar kebijakan ditulis di era 'pra-seluler', dan fakta bahwa pembelajaran seluler dalam banyak hal adalah jenis TIK yang berbeda, penting bagi pembuat kebijakan untuk meninjau kebijakan secara keseluruhan dan, jika perlu, merevisinya. Makalah ini bertujuan untuk menjadi referensi yang berguna bagi pembuat kebijakan yang meninjau atau membuat kebijakan untuk menyediakan lingkungan yang memungkinkan di mana pembelajaran seluler dapat tumbuh. Dalam lingkungan seperti itu, struktur kebijakan top-down harus diselaraskan dengan konteks penggunaan seluler dari bawah ke atas, dengan keduanya saling mendukung dan membentuk yang lain.

Sumber : EmergingEdTech’s 2013 Free Education Technology Resource

 

Share:

Implementasi Pembelajaran Berbasis Mobile

    Implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada lembaga pendidikan saat ini sudah menjadi keharusan, karena penerapan TIK dapat menjadi salah satu indikator keberhasilan suatu institusi pendidikan. Tidak sedikit guru/dosen yang memanfaatkan kemajuan teknologi dengan mengunakan internet sebagai pembelajaran online atau biasa kita dengar dengan online learning. Tren baru dalam dunia eLearning saat ini adalah dikenal adanya dengan istilah Mobile Learning, penggunaan media portable seperti Smartphone, IPhone, PC Tablet untuk mengakses sistem pembelajaran online sedang ramai dibicarakan dan digunakan di negara maju seperti Amerika Serikat dan negara berkembang, tak terkecuali di Indonesia. Penggunaan Mobile Learning sebagai penunjang proses belajar mengajar ini dirasa bisa menambah fleksibilitas dalam kegiatan belajar mengajar. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia pendidikan terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-Learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media digital, maupun mobile learning (m-learning) sebagai bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi bergerak. 
    UNESCO percaya bahwa teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memiliki potensi besar untuk memfasilitasi penyebaran pengetahuan, meningkatkan pembelajaran, dan membantu pengembangan layanan pendidikan yang lebih efisien. TIK dapat memperluas kesempatan pendidikan untuk kelompok yang terpinggirkan; meningkatkan kualitas pendidikan; dan mengurangi ketidaksetaraan berdasarkan jenis kelamin, kelas, ras, usia dan kecacatan. Untuk pertama kalinya dalam sejarah, mayoritas orang mampu membeli TIK pribadi dalam bentuk perangkat seluler, khususnya telepon seluler. Pada akhir tahun 2011 terdapat hampir 6 miliar pelanggan telepon seluler di seluruh dunia (ITU, 2011). Pertumbuhan yang semakin meningkat didorong oleh negara-negara berkembang, yang menyumbang lebih dari 80% dari langganan seluler baru di tahun 2011 (ITU, 2012). Afrika, yang hanya memiliki 200 juta perangkat seluler yang terhubung pada tahun 2006, diperkirakan memiliki 735 juta pada akhir tahun 2012 (GSMA dan AT Kearney, 2011). Ekspansi yang cepat ini kemungkinan besar akan terus berlanjut: saat ini Afrika adalah pasar ponsel dengan pertumbuhan tercepat dan terbesar kedua. Selain telepon, perangkat seluler lain juga membuat terobosan di negara berkembang. Thailand, Turki dan Rusia semuanya telah mengumumkan rencana ambisius untuk meluncurkan komputer tablet untuk sekolah (Trucano et al., 2012). Meskipun relatif tidak dikenal sebagai kategori perangkat sebelum 2010, komputer tablet diharapkan mulai menjual lebih banyak komputer pribadi (PC) pada awal 2016 (NPD, 2012). Mengingat keberadaan di mana-mana dan kapabilitas perangkat seluler yang berkembang pesat, ada peningkatan minat tentang bagaimana mereka dapat mendukung pengajaran dan pembelajaran dan memajukan tujuan Pendidikan untuk Semua (EFA) UNESCO yang disepakati oleh 164 negara pada tahun 2000 (UNESCO, nd). Bukti yang berkembang memberikan landasan empiris untuk minat ini. Banyak proyek di seluruh dunia telah menunjukkan bahwa teknologi seluler dapat memfasilitasi pembelajaran, membantu guru bekerja lebih efektif, dan membantu pengoperasian sistem pendidikan besar. 
     Karena perangkat seluler yang semakin kuat terus memenuhi komunitas kaya dan miskin, kemajuan dalam pembelajaran seluler - belajar menggunakan teknologi seluler - kemungkinan besar akan semakin cepat. Tentu saja, pembelajaran seluler bukannya tanpa tantangan, beberapa di antaranya unik untuk teknologi seluler sementara yang lain berlaku untuk TIK dan pendidikan secara lebih umum. Tantangannya termasuk terbatasnya kesempatan bagi guru untuk belajar bagaimana memasukkan teknologi seluler ke dalam praktik kelas mereka; kekhawatiran tentang privasi dan keamanan online; persepsi negatif tentang penggunaan ponsel dalam pendidikan oleh beberapa guru dan orang tua; dan ketidakadilan kepemilikan perangkat, yang masih ada meskipun pada kenyataannya telepon seluler adalah TIK yang paling banyak ditemui dalam sejarah. Terakhir, di seluruh dunia beberapa peraturan nasional, regional, distrik dan institusional melarang keras penggunaan perangkat seluler di sekolah. Kebijakan ini secara efektif melarang pendidik terlibat dengan pembelajaran seluler dan, sebagai konsekuensinya, menggagalkan potensi inovasi pendidikan. Namun, perlu dicatat bahwa tidak satu pun dari tantangan ini yang tidak dapat diatasi. Banyak strategi yang sudah ada, atau sedang dikembangkan, untuk memaksimalkan manfaat pendidikan dari perangkat seluler sambil tetap memastikan kesetaraan dan keamanan bagi semua pengguna. 
    Meskipun pembelajaran seluler bukanlah hal baru, hanya dalam beberapa tahun terakhir ini telah menerima minat berkelanjutan dari pendidik, pemerintah, dan entitas komersial. Miliaran orang menggunakan perangkat seluler untuk komunikasi dan tugas lainnya, tetapi hanya sebagian kecil yang menggunakannya secara teratur untuk pendidikan. Saat ini opsi hiburan yang tersedia di perangkat seluler jauh melebihi opsi pendidikan, dan akibatnya pembuat kebijakan cenderung menganggap teknologi seluler mengganggu atau bahkan bertentangan dengan pendidikan. Sebagaimana dijelaskan oleh makalah ini dan Seri Makalah Kerja UNESCO yang lebih besar tentang Pembelajaran Seluler, pandangan seperti itu membatasi peluang pendidikan dengan mengabaikan sejumlah program yang mengandalkan teknologi seluler untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran. Makalah ini, yang akan menginformasikan pedoman yang akan datang, mengangkat isu-isu utama dan pertanyaan yang perlu dipertimbangkan ketika merumuskan kebijakan terkait pembelajaran mobile. Makalah ini berupaya melengkapi pemangku kepentingan kebijakan dengan pemahaman yang lebih baik tentang pembelajaran seluler dan konteksnya. Bagian berikut memberikan definisi pembelajaran seluler UNESCO dan mempertimbangkan bagaimana kebijakan yang terkait dengan pembelajaran seluler harus berhubungan dengan TIK yang ada dalam kebijakan pendidikan. Banyak sumber daya yang ada terkait dengan TIK dan kebijakan pendidikan, termasuk yang diterbitkan oleh UNESCO, berguna dan relevan dengan pembelajaran seluler. 
    Teknologi seluler memiliki rekam jejak yang terbukti mendukung penyampaian pendidikan yang dapat diakses, adil, dan berkualitas tinggi. Dengan sepenuhnya terlibat dengan pembelajaran seluler dari perspektif kebijakan, pembuat kebijakan dapat membantu memindahkan pembelajaran seluler dari pinggiran perencanaan pendidikan ke arus utama
Share:

Kreatifitas dapat beraawal dari Keterbatasan



    Menurut para ahli Kreativitas dapat diartikan sebagai kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru, baik yang benar-benar merupakan hal baru atau sesuatu ide baru yang diperoleh dengan cara menghubungkan beberapa hal yang sudah ada dan menjadikannya suatu hal baru. Selain itu, kreativitas adalah hal-hal yang membuat kita takjub dengan hal-hal baru, karena kreativitas bisa mewujudkan ide-ide cemerlang kita. Berikut denisi dan pengertian kreativitas dari beberapa sumber buku: Menurut Pamilu (2007), kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk mencipta yang ditandai dengan orisinilitas dalam berekspresi yang bersifat imajinatif.
  1. Menurut Rachmawati dkk (2005), kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata yang relatif berbeda dengan apa yang telah ada. 
  2. Menurut Munandar (2012), kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru, sebagai kemampuan untuk memberi gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan masalah, atau sebagai kemampuan untuk melihat hubungan baru antara unsur yang sudah ada sebelumnya.  
  3. Menurut Ghufron dan Risnawita (2011), kreativitas adalah unsur kekuatan sumber da ya manusia yang andal untuk menggerakkan kemajuan manusia dalam penelusuran, mengembangkan, dan penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, serta dalam semua bidang usaha manusia. 
  4. Menurut Sternberg (1999), kreativitas adalah suatu kemampuan untuk menghasilkan suatu karya  yang mengandung unsur kebaruan (termasuk diantaranya keaslian dan tidak terduga) serta tepat guna (termasuk diantaranya berguna dan dapat disesuaikan dengan tuntutan tugas). 
  5. Menurut Munandar (2012), terdapat empat dimensi kreativitas, yaitu pribadi (person), pendorong (press), proses (process), produk (product). Adapun pembahasan dari masing-masing dimensi kreativitas tersebut adalah sebagai berikut: 
  • Pribadi (Person) Kreativitas adalah ungkapan (ekspresi) dari keunikan individu dalam interaksi dengan lingkungannya. Ungkapan kreatif ialah yang mencerminkan orisinalisasi dari individu tersebut. Dari ungkapan pribadi yang unik inilah dapat diharapkan timbulnya ide-ide baru dan produk-produk inovatif. Oleh karena itu pendidik hendaknya dapat menghargai keunikan pribadi dan bakat-bakat siswanya (jangan mengharapkan semua melakukan atau menghasilkan hal-hal yang sama, atau mempunyai minat yang sama). 
  • Proses (Process) Untuk mengembangkan kreativitas, anak perlu diberi kesempatan untuk bersibuk diri secara kreatif. Pendidik hendaknya dapat merangsang anak untuk melibatkan dirinya dalam kegiatan kreatif, dengan membantu mengusahakan sarana dan prasarana yang diperlukan. Dalam hal ini yang penting ialah memberi kebebasan kepada anak untuk mengekspresikan dirinya secara kreatif, tentu saja dengan persyaratan tidak merugikan orang lain atau lingkungan. 
  • Produk (Product) Pada pribadi kreatif, jika memiliki kondisi pribadi dan lingkungan yang menunjang, atau lingkungan yang memberi kesempatan atau peluang untuk bersibuk diri secara kreatif maka diprediksikan bahwa produk kreativitasnya akan muncul. Kondisi yang memungkinkan seseorang menciptakan produk kreatif yang bermakna ialah kondisi pribadi dan kondisi lingkungan, yaitu sejauh mana keduanya mendorong (press) seseorang untuk melibatkan dirinya dalam proses (kesibukan, kegiatan) kreatif. Hendaknya pendidik menghargai produk kreativitas anak dan mengkomunikasikannya kepada yang lain, misalnya dengan mempertunjukkan atau memamerkan hasil karya anak. Ini akan mengunggah minat bakat untuk berkreasi. 
  • Pendorong (Press) administrasi, Agama, Akuntansi, Arsitektur, Bahasa, Biologi, Ekonomi, Elektronika, Fiqih, Fisika, Hukum, Informatika, Jaringan Komputer, Kebidanan, Kehutanan, keperawatan, Kesehatan, Kimia, komunikasi, Lingkungan, Listrik, Manajemen, Matematika, Mesin, metode pembelajaran, Olahraga, Pajak, Pemasaran, Pendidikan, Penelitian, Penyakit, Perbankan, Pertambangan, Pertanian, Politik, Psikologi, Seni, Sistem Informasi, Sosial, Statistik, syariah, Teknik Sipil, Transportasi.
    Dari pengertian diatas dapat kita simpulakan bahwa kretifitas merupakan pontesi pada diri individu untuk menciptakan/menghasilkan suatu ide, gagasan, maupun karya nyata yang baru maupun pengembangan yang bermanfaat bagi bagi dirinya maupaun masyarakat. Dimensi kreatifitas, bahwa manusia sudah memeliki suatu potensi berupa keunikan  dalam berinteraksi dengan lingkungan sehingga dapat mendorong inovasi yang variatif. Sejak usia dini di sekolah dasar siswa sering diajarkan oleh guru pelajaran bahasa Indonesia tentang peribahasa "tiada rotan akarpun jadi" yang dapat diartikan sesuatu yang dapat diganti oleh sesuatu yang lainnya. dari peribahasa tadi dapat dijadikan inpirasi bagi perserta didik, bahwa sesuatu yang tidak berguna/terbatas manfaatnya dan dimanfaatkan/digunakan juga, tentunya dengan kreatifikas dan inovasi. rotan merupakan bahan yang lazim digunakan untuk berbagai keperluan manusia, diantaranya banyak digunakan membuat perabot rumah tangga, dan keperluan lain, akar seukuran dengan rotan umumnya akar kecil, pada umumnya jarang dimanfaatkan olah manusia. Dengan kemampuan manusia yang kreatif akar dapat dimanfaatkan sebagai perabot rumah tangga, misal membuat hiasan oranamen, yang justru menimbukan inovasi yang unik dan khas, dan secara ekonomi memiliki lebih tinggi.



Share: